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Quem Somos

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A ASSK Sport Business é uma empresa de agenciamento esportivo especializada em consultoria e administração na área do voleibol profissional.

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Novas Regras Oficiais de Vôlei - Parte 1 PDF Imprimir E-mail
Escrito por Administrator   
Sex, 07 de Agosto de 2009 12:18

Capítulo 1 - Instalações e equipamentos

1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2) A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.

1.1 DIMENSÕES A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura. O espaço livre de jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura, a partir do solo. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas laterais e de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos, 12,5m de altura.

1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO 1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia. Para Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.

1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor clara. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, exige-se que as linhas demarcatórias sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.

1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material sólido, são proibidas.

1.3 LINHAS DA QUADRA

1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente das cores do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.

1.3.2 Linhas de delimitação Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da quadra de jogo.

1.3.3 Linha Central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra. 1.3.4 Linha de Ataque Em cada quadra, uma linha de ataque é colocada, a 3m do eixo da linha central, determinando a zona de ataque ( Regra 1.4.1). Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, pela adição de 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e com 20cm de afastamento entre cada uma, perfazendo um total de 1.75m de extensão.

1.4 ZONAS E ÁREAS

1.4.1 Zona de ataque Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo eixo da linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste eixo (com a largura da linha incluída). Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma, perfazendo um total de 1,75m de extensão. Considera-se que a zona de ataque estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.

1.4.2 Zona de saque A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha de fundo. Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas, cada uma com 15cm de extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.

1.4.3 Zona de substituição A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.

1.4.4 Área de aquecimento Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB as áreas de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem estar localizadas nos cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de reservas, fora da zona livre (Diagrama 1).

1.4.5 Áreas de Penalidade As áreas de penalidades, com aproximadamente 1 x 1 m e equipadas com duas (2) cadeiras, estão localizadas atrás de cada banco das equipes (Diagrama 1). Elas são limitadas por linhas vermelhas de 5cm de largura. Nas Competições Nacionais realizadas em quadras com pouco espaço livre, será considerado como área de penalidade o próprio vestiário da equipe.

1.5 TEMPERATURA

A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F). Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura máxima não pode ser superior a 25º C (77º F) e a mínima não pode ser inferior a 16º C (61º F).

1.6 ILUMINAÇÃO

Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, jogadas em quadra fechada, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.

2. REDE E POSTES (Diagrama 3)

2.1 ALTURA DA REDE 2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as equipes masculinas e de 2,24m para as equipes femininas.

2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regulamentar em mais de 2cm.

2.2 ESTRUTURA A rede mede 1m de largura por 9,50m a 10m de comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de 10cm de lado (Diagrama 3). Sobrará de 25cm a 50cm de cada lado das faixas laterais da rede. Na parte superior há uma faixa horizontal branca, de 7cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a prende aos postes para mantê-la esticada. Dentro desta faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos postes e mantém sua parte superior esticada. Na parte inferior da rede há uma faixa horizontal de 5cm de largura, similar à faixa superior, uma corda passa através da faixa a fim de amarrá-la aos postes e manter a parte inferior esticada.

2.3 FAIXAS LATERAIS

Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral. Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas parte integrante da rede.

2.4 ANTENAS

A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de diâmetro. Ela é feita de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são fixadas na parte externa das faixas laterais, em cada lado da rede (Diagrama3). A parte superior das antenas estende-se 80cm acima do bordo superior da rede. As antenas são pintadas em faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelha e branca. São consideradas como parte integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento acima da rede (Diagrama 5, Regra 11.1.1).

2.5 POSTES

2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 0,50m a 1 m de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma altura de 2,55m e devem ser preferencialmente ajustáveis. Para todas as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, os postes de sustentação da rede devem estar colocados a 1 m de distância da linha lateral, salvo por acordo da FIVB.

2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É proibida a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou obstáculo deve ser eliminada.

2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.

3. BOLAS

3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível e a câmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve ser uniforme e clara ou uma combinação de cores. O material sintético e a combinação de cores das bolas usadas nas competições internacionais oficiais devem obedecer os padrões da FIVB. A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a 280g. A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a 318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc. As Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, bem como os Campeonatos Nacionais ou de Ligas devem ser jogados com bolas aprovadas ou pelo menos de acordo com a FIVB.

3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro (Diagrama 10).


Capítulo 2 - PARTICIPANTES

4. EQUIPES

4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES

4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FIVB e nas nacionais pela CBV.

4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Libero, é o capitão da equipe e como tal deve estar indicado na súmula do jogo.

4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.

4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES

4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco ou em sua área de aquecimento (Regra 1.4.4). O técnico ( Regra 5.2.3) e os outros membros da equipe devem estar sentados no banco, mas podem deixá-lo temporariamente. Os bancos das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre.

4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento (Regra 4.1.1).

4.2.3 Os jogadores que não estão jogando, podem realizar aquecimento sem bola como segue:

4.2.3.1 durante o jogo: nas áreas de aquecimento ( Regra 1.4.4);

4.2.3.2 durante os tempos técnicos e de descanso: na zona livre atrás das suas quadras de jogo.

4.2.4 Durante os intervalos dos sets, os jogadores podem fazer aquecimento usando bola dentro da zona livre.

4.3 UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meias e tênis.

4.3.1 A cor e o feitio das camisas, calções e meias devem ser uniformes, ( exceto o "Libero" Regra 8.5) e limpos para todos da mesma equipe.

4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB categoria adulta, a cor dos tênis também deve ser igual para todos os jogadores de uma mesma equipe, podendo a cor do logotipo do fabricante ser diferente. As camisas e calções devem atender os padrões da FIVB.

4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.

4.3.3.1) O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das camisas.

4.3.3.2) Os números devem medir no mínimo 15cm de altura no peito e 20cm de altura nas costas. A fita que forma os números deve ter no mínimo 2cm de largura. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB os números dos jogadores serão repetidos na perna direita do calção. O número terá 4 a 6 cm de altura e a fita que forma o número deve ser de no mínimo 1cm de largura.

4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma tarja em sua camisa, de 8cm x 2cm colocada no peito, abaixo do número.

4.3.5 É proibido o uso de uniformes de cor diferente dos demais jogadores (Regra 4.3.1) (exceto o Libero - Regra 8.5) e/ou sem numeração oficial (Regra 4.3.3)

4.4 TROCA DE UNIFORME
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:

4.4.1) a jogar descalço;

4.4.2) a mudar o uniforme molhado, entre os sets ou após uma substituição, na condição de que os novos uniformes terem a mesma cor, feitio e numeração.

4.4.3) a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e feitio para toda a equipe (exceto o Libero) e numerados de acordo com a Regra 4.3.3.

4.5 OBJETOS PROIBIDOS

4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem ao jogador.

4.5.2 Os jogadores podem usar óculos ou lentes por sua própria conta e risco.

5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES

O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe. O Libero não pode ser o capitão.

5.1 CAPITÃO

5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula do jogo e representa sua equipe no sorteio.

5.1.2 Enquanto na quadra, DURANTE O JOGO, o capitão da equipe é o capitão no jogo. Quando o capitão da equipe não estiver na quadra, o técnico ou o próprio capitão da equipe, deve designar outro jogador na quadra, que não seja o Libero, para assumir as funções de capitão no jogo. Este capitão no jogo será o responsável pela equipe, até que ele seja substituído ou o capitão da equipe retorne à quadra ou o set termine. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão no jogo está autorizado a falar com os árbitros.

5.1.2.1) solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);

5.1.2.2) pedir autorização para: - trocar de uniforme; - verificar as posições das equipes; - verificar o piso, rede, bola etc.

5.1.2.3) solicitar tempos para descanso e substituições (Regra16.2.1).

5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:

5.1.3.1) agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado, se ele/ela ( ou o substituto, capitão na quadra de jogo ) previamente expressou algum desacordo ao 1º árbitro, este desacordo pode ser confirmado e registrado na súmula como um protesto oficial (Regra 5.1.2.1).

5.2 TÉCNICO

5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área de jogo. Ele decide a formação inicial, as substituições e solicita os tempos de descanso para dar suas instruções. Nas suas funções, seu contato oficial é com o segundo árbitro.

5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.

5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:

5.2.3.1) antes de cada set, entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado;

5.2.3.2) senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador, podendo deixá-lo;

5.2.3.3) solicita tempos de descanso e substituições;

5.2.3.4) pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra de jogo. O técnico pode dar instruções quando estiver em pé ou andando dentro da zona livre, em frente ao banco da sua equipe, na extensão desde a linha de ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo.

5.3 ASSISTENTE TÉCNICO

5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não tem o direito de intervir no jogo.

5.3.2 Caso o técnico da equipe tenha que sair, o assistente técnico pode, por solicitação do capitão na quadra de jogo e com a autorização do 1º árbitro, assumir as funções do técnico.


Capítulo 3 - FORMATO DO JOGO

6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO

6.1 PARA MARCAR UM PONTO

6.1.1 - Ponto Uma equipe ganha um ponto:

6.1.1.1 - Quando a bola toca na quadra de jogo do adversário;

6.1.1.2 - Quando equipe adversária comete uma falta ou falha na devolução da bola;

6.1.1.3 - Quando a equipe adversária recebe uma Penalidade.

6.1.2 - Falta Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária as regras ( ou a violando de algum outro modo ). Os árbitros julgam a falta e determinam sua conseqüência de acordo com as Regras:

6.1.2.1 - Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada;

6.1.2.2 - Se duas ou mais faltas são cometidas, simultaneamente, por oponentes, é considerado como FALTA DUPLA e o "rally" deve ser repetido.

6.1.3 - Conseqüências para quem vence um "rally": Um "rally" é a seqüência de ações de jogadas desde o momento do toque do saque até a bola estar fora de jogo:

6.1.3.1 - Se a equipe que executa o saque vence o "rally", ganha um ponto e continua sacando;

6.1.3.2 - Se a equipe que recebe o saque vence o "rally", ganha um ponto e deve executar o saque seguinte.

6.2 PARA VENCER UM SET Um set (exceto o decisivo - 5º set ) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos com uma diferença mínima de dois pontos em relação à outra equipe. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 - 24, 27 - 25).

6.3 PARA VENCER UM JOGO

6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.

6.3.2 Caso haja empate ( 2 - 2 ) em sets, um set decisivo (5º) é jogado de 15 pontos com um mínimo de 2 pontos de diferença.

6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é declarada desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 - 3 e de 0 - 25 para cada set.

6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente na quadra de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o jogo tem o mesmo resultado que o citado na Regra 6.4.1.

6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo (Regra 7.3.1.a) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe adversária os pontos, ou os pontos e os sets necessários para vencer o set ou o jogo. A equipe incompleta conserva os pontos e os sets que conquistou.

7. ESTRUTURA DO JOGO

7.1 O SORTEIO
Antes do jogo, o primeiro árbitro realiza um sorteio para decidir quem executa o primeiro saque e qual o lado da quadra das equipes no primeiro set. Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo.

7.1.1 O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes.

7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:
ou

7.1.2.1) o direito de sacar ou de receber o saque,
ou

7.1.2.2) o lado da quadra. O perdedor fica com a alternativa restante.

7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o direito ao primeiro saque deve também aquecer-se primeiro na rede.

7.2 AQUECIMENTO

7.2.1 Antes do início do jogo, cada equipe pode aquecer-se na rede por 3 minutos, caso tenham tido à sua disposição uma quadra para aquecimento, caso contrário, cada equipe tem 5 minutos.

7.2.2 Se ambos os capitães concordarem em ter o aquecimento em conjunto, as equipes podem utilizar a rede por 6 ou 10 minutos, de acordo com a Regra 7.2.1.

7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES

7.3.1 Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O formulário com a posição inicial, indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida até o final do set.

7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Este formulário, preenchido e assinado, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.

7.3.3 Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set.

7.3.4 Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal.

7.3.5 - Discrepâncias entre a ordem de saque e a posição dos jogadores na quadra;

7.3.5.1) Quando uma discrepância é descoberta, antes do início do set, a posição dos jogadores deve ser retificada de acordo com o formulário de ordem de saque. Nenhuma penalidade é aplicada.

7.3.5.2) Quando, antes do início do set, um ou mais jogadores na quadra não estão relacionados no formulário de ordem de saque, estes jogadores devem ser trocados conforme o formulário. Nenhuma penalidade é aplicada.

7.3.5.3) Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão) então registrada(s) na súmula do jogo.

7.4 POSIÇÕES
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de saque.

7.4.1 As posições dos jogadores estão assim numeradas:

7.4.1.1) Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam as posições 4(ataque - esquerda), 3(ataque - centro) e 2(ataque - direita);

7.4.1.2) Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições 5(defesa - esquerda), 6(defesa - centro) e 1(defesa - direita).

7.4.2 Posição relativa entre os jogadores:

7.4.2.1) Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que o jogador correspondente da linha de ataque;

7.4.2.2) Os jogadores do ataque e da defesa, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente conforme a Regra 7.4.1.

7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue (Diagrama 4):

7.4.3.1) cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de defesa;

7.4.3.2) cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha.

7.4.4 Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre.

7.5 FALTAS DE POSIÇÃO

7.5.1 Uma equipe comete falta de posição, se um dos jogadores não está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador (Regras 7.3 e 7.4).

7.5.2 Caso o sacador cometa uma falta no saque (Regras 13.4 e 13.7.1) no momento de golpear a bola, sua falta prevalece sobre uma falta de posição.

7.5.3 Se, após golpear a bola, o saque tornar-se faltoso (Regra 13.7.2), é a falta de posição que será considerada.

7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes conseqüências:

7.5.4.1) a equipe é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);

7.5.4.2) as posições dos jogadores são corrigidas.

7.6 RODÍZIO

7.6.1 A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.

7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6 etc.

7.7 FALTAS NO RODÍZIO

7.7.1 Uma falta de rodízio ocorre quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem de rotação (Regra 7.6.1), acarretando as seguintes conseqüências:

7.7.1.1) a equipe faltosa é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);

7.7.1.2) o rodízio dos jogadores é corrigido.

7.7.2 Adicionalmente, o apontador deverá determinar o exato momento em que a falta foi cometida e todos os pontos subseqüentes da equipe são anulados. Os pontos da equipe adversária são mantidos. Se o momento da falta não puder ser determinado, não se cancela nenhum ponto e a perda do rally é a única sanção.

8. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

A substituição é o ato de um jogador, depois de estar registrado pelo apontador, entrar no jogo para ocupar a posição de outro jogador que sairá da quadra. A substituição requer a autorização dos árbitros (para os procedimentos de substituição, ver Regra 16.5).

8.1 LIMITE DAS SUBSTITUIÇÕES

8.1.1 Cada equipe pode proceder a, no máximo, 6 substituições em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.

8.1.2 Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez, para a mesma posição.

8.1.3 Um jogador reserva pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas sua substituição só pode ser feita pelo mesmo jogador que substituiu.

8.2 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
Quando um jogador se lesiona ( exceto o Libero Regra 8.5.2.4) e não pode continuar jogando, ele deve ser legalmente substituído. Caso este procedimento não seja possível, a equipe tem o direito de fazer uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 8.1. Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador que não esteja dentro da quadra no momento do acontecimento, exceto o Libero, pode entrar no jogo para substituir esse jogador lesionado. Não é autorizada a volta do jogador lesionado para o restante da partida. Uma substituição excepcional, em qualquer caso, não pode ser contada como uma substituição regular.

8.3 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO (Regras 21.3.2 e 21.3.3) deve ser substituído legalmente. Caso este procedimento não seja possível, a equipe é declarada INCOMPLETA (Regra 6.4.3 e 7.3.1.1). 8.4 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL

8.4.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 8.1 (exceto quanto ao previsto na Regra 8.2).

8.4.2 Quando uma equipe efetua uma substituição ilegal e o jogo recomeça (Regra 9.1), os seguintes procedimentos devem ser efetuados:

8.4.2.1) é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2);

8.4.2.2) a substituição é corrigida; 8.4.2.3) os pontos marcados pela equipe faltosa são anulados, desde o momento em que a falta foi cometida. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.

8.5  O LÍBERO
8.5.1 O Líbero (Regra 4.1.2) deve ser registrado na súmula, antes da partida, na linha especialmente reservada para este fim. Seu número também deverá ser adicionado ao formulário de ordem de saque do 1º set. (Regra 7.3.1.3).

8.5.2 As regras específicas para o Líbero são as seguintes:

8.5.2.1 Uniforme

O Líbero deverá usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente) (Regra 4.3.5).

8.5.2.2 Ações de jogo
a) O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.
b) O Líbero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo + zona livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
c) O Líbero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.
d) Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque.

Capítulo 4 - AÇÕES DE JOGO

9. SITUAÇÕES DE JOGO

9.1 BOLA EM JOGO
A bola está em jogo a partir do momento do toque de saque, autorizado pelo primeiro árbitro.

9.2 BOLA FORA DE JOGO
A bola está fora de jogo a partir do momento em que uma falta é apitada por um dos árbitros; na ausência de uma falta, no momento do apito.

9.3 BOLA "DENTRO"
Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação (Regra 1.3.2).

9.4 BOLA "FORA"
Considera-se a bola "fora" quando:

9.4.1) a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra;

9.4.2) toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;

9.4.3) toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais;

9.4.4) ultrapassa o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 11.1.2;

9.4.5) cruza completamente o espaço por baixo da rede (Diagrama 5).


10. AÇÕES DE JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua área e espaço de jogo (exceto Regra 11.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada além da zona livre.

10.1 TOQUES DA EQUIPE
Cada equipe tem o direito de tocar a bola no máximo três vezes, além do toque do bloqueio (Regra 15.4.1), para devolver a bola. Se mais toques são utilizados, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Os toques de uma equipe incluem não somente os toques intencionais, mas também os contatos acidentais com a bola.

10.1.1 Contatos consecutivos O jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (à exceção das Regras 10.2.3, 15.2.1 e 15.4.2).

10.1.2 Contatos simultâneos Dois ou três jogadores podem tocar a bola ao mesmo tempo.

10.1.2.1) Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois (três) toques (exceto quando bloqueando). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um consegue tocá-la, considera-se um toque. A colisão entre os jogadores não constitui falta.

10.1.2.2) Quando dois jogadores adversários tocam simultaneamente a bola acima da rede e esta continua em jogo, a equipe que a recebe tem direito a outro três toques. Se a bola cair "fora" da quadra, a falta é da equipe do lado oposto onde ela caiu.

10.1.2.3) Se contatos simultâneos entre jogadores oponentes resultam em "PRENDER A BOLA" (Regra 10.2.2), considera-se uma "FALTA DUPLA" (Regra 6.1.1.2) e o rally é repetido.

10.1.3 Toque apoiado Dentro da área de jogo, não é permitido a um jogador apoiar-se em outro jogador ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola. Entretanto, o jogador que estiver para cometer uma falta (como tocar a rede ou ultrapassar a linha central etc.) pode ser auxiliado por outro companheiro de equipe para evitá-la.

10.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE

10.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.

10.2.2 A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida. Pode ser enviada para qualquer direção.

10.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente. Exceções:

10.2.3.1) Contatos consecutivos (Regra 15.2.) podem ocorrer durante uma ação de bloqueio entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação;

10.2.3.2) No momento do primeiro toque de uma equipe, (Regras 10.1 e 15.4.1) a bola pode fazer contatos consecutivos com várias partes do corpo, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação.

10.3 FALTAS NO TOQUE DE BOLA

10.3.1) QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la para a quadra adversária (Regra 10.1).

10.3.2) TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutura/objeto para tocar a bola dentro da área de jogo (Regra 10.1.3).

10.3.3) CARREGADA: um jogador ao tocar a bola retém e/ou conduz a bola (Regra 10.2.2).

10.3.4) DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (Regra 10.2.3).


11. BOLA EM DIREÇÃO À REDE
11.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE

11.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento (Diagrama 5). O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede assim delimitado:

11.1.1.1.) abaixo, pelo bordo superior da rede;

11.1.1.2) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;

11.1.13) acima, pelo teto.

11.1.2 A bola que tenha cruzado o plano vertical da rede em direção à zona livre da quadra adversária, passando, total ou parcialmente, por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada dentro dos toques regulamentares desde que:

11.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;

11.1.2.2 a bola, quando jogada de volta, cruze novamente o plano da rede, total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento e pelo mesmo lado da quadra. A equipe oponente não pode impedir esta ação.

11.2 BOLA TOCANDO A REDE

Quando cruzando a rede a bola pode tocá-la, (Regra 11.1.1).

11.3 BOLA NA REDE

11.3.1 Uma bola dirigida de encontro à rede pode ser recuperada dentro do limite dos 3 toques da equipe (Regra 10.1).

11.3.2 Se a bola rasga as malhas ou derruba a rede, o rally é anulado e repetido.
 

12. JOGADOR NA REDE

12.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE

12.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola acima da rede no espaço do oponente, contanto que ele/ela não interfira antes ou durante o toque de ataque do adversário (Regra 15.3). 12.1.2 É permitido ao jogador ultrapassar as mãos por cima da rede depois do seu toque de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.

12.2 INVASÃO POR BAIXO DA REDE

12.2.1 É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede, contanto que não interfira em sua ação de jogar.

12.2.2 Invadir a quadra adversária além da linha central:

12.2.2.1) É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou a(s) mão(s), desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s) permaneça(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a projeção sobre a mesma.

12.2.2.2) É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra adversária.

12.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora do jogo (Regra 9.2).

12.2.4 Um jogador pode penetrar na zona livre do adversário, contanto que esta ação não interfira no jogo do oponente.

12.3 CONTATO COM A REDE

12.3.1 O contato com a rede ou a antena (Regra 12.4.4) não é uma falta, exceto quando um jogador(a) toca, durante sua ação de jogo na bola ou interfira na jogada. Algumas ações de jogo na bola podem incluir ações nas quais os jogadores não chegam a tocar realmente na bola.

12.3.2 Após tocar a bola, o/a jogador(a) pode tocar os postes, cabos ou qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, contanto que esta ação não interfira no jogo.

12.3.3 Não há falta quando a bola enviada contra a rede e esta toca em um adversário(a).

12.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE

12.4.1) Um(a) jogador(a) toca a bola ou o/a adversário(a) no espaço de jogo da equipe contrária antes ou durante o golpe de ataque do adversário (Regra 12.1.1).

12.4.2) Um(a) jogador(a) invade o espaço do(a) adversário(a) por baixo da rede interferindo na ação de jogo do(a) mesmo(a) (Regra 12.2.1).

12.4.3) Um(a) jogador(a) invade a quadra adversária (Regra 12.2.2.2).

12.4.4) Um(a) jogador(a) toca a rede ou a antena durante sua ação de jogo na bola ou interfere na jogada (Regra 12.3.1).


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Última atualização em Sex, 07 de Agosto de 2009 12:33
 

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